10ª Clase NTAE

En la clase del viernes 9 de mayo, estuvimos viendo los temas 6 y 7 que tratan sobre Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales. En concreto, estuvimos comentando los programas con soporte informático e intentamos clasificarlos (las clasificaciones no son puras).

Para comenzar, es importante tener presente cual es el objetivo principal de este tipo de herramientas. Entre estos objetivos encontramos:

  • Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales….
  • Permiten la interacción en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • Potenciadores del desarrollo de la creatividad: programas de diseño, creación de películas, animación…
  • Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes idóneos para el aprendizaje de idiomas, por ejemplo.
  • Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

Por otro lado, existe otro tipo de programas cuyo objetivo principal es divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos. Son los conocidos juegos y programas de entretenimiento. Según cual sea nuestro objetivo y nuestro enfoque metodológico elegiremos un tipo de herramienta u otro aunque en la mayoría de casos se suele dar una combinación de ambos.

Es importante recordar que el aprendizaje puede y debe ser algo divertido para el niño, el no tiene por qué ser consciente de sus aprendizajes en el mismo momento en el que los está realizando: “aprender jugando es aprender sin darse cuenta”.

A la hora de la creación de cualquier programa o aplicación informática, se tienen en cuenta siempre los paradigmas educativos es decir, el paradigma constructivista, el paradigma cognitivo y el paradigma instructivo. Y, dependiendo del autor que puede ser una empresa, nosotros mismos o nuestros alumnos se tendrá más o menos en cuenta cada uno de estos y, se adapatará también la propia herramienta informática a un enfoque teórico ( a un determinado paradigma).

Como sabemos, existe un gran número de materiales informáticos, entre estos, encontramos los siguientes grupos:

· Software específico y material audiovisual, que suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto. Este software es de tipo “cerrado”, no permite modificaciones. Está disponible en diferentes formatos (en Internet o en CD). Se recomienda realizar una pequeña evaluación para analizar su calidad antes de aplicarlo a la clase.

· Herramientas creativas, orientadas a la creación de productos “artísticos” multimedia. Permiten que los niños adquieran protagonismo y sean los propios creadores de las actividades. Además, permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos, utilizando la fotografía, las animaciones, el vídeo, el diseño gráfico… Algunos ejemplos de herramientas creativas, son Kid Pix o Scratch

· Herramientas de autor. Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin tener la necesidad de programar. Tienen innumerables ventajas como: la posibilidad de adaptar las actividades educativas a la materia y nivel, la posibilidad de relacionar la información y sus fuentes, la inclusión de cuestionarios y pruebas para evaluar los conocimientos alcanzados por los alumnos, incluir recursos multimedia como vídeos que los harán más dinámicos y atractivos.

Es importante remarcar que, sea cual sea el uso que le vayamos a dar al material y los objetivos que persigamos con el antes de decidirse por una herramienta debemos analizarla y evaluarla.

Algunos de los criterios de selección en los que debemos basarnos son:

– Tener en cuenta la facilidad de utilización que presenta el programa, ya que como popularmente se dice, un programa es bueno cuando al poco tiempo de conocerlo ya sabes cómo funciona.

– Que presente una programación automática para que, de este modo, para los usuarios sea más fácil de usar.

– Sería conveniente que el programa presente un formato standard, para que así pueda ser utilizado con cualquier sistema informático sin problemas de imcompatibilidad.

– Debe adaptarse a cada estilo de aprendizaje de los niños, para que cada niño pueda seguir su ritmo y aprender realmente.

– Debe admitir el mayor número de formatos multimedia posible. De esta manera nos ahorraremos el tiempo y la tarea de convertir de un formato a otro.

– La extensibilidad.

Seguidamente, veremos algunas de las herramientas de autor más conocidas y utilizadas en la actualidad en el mundo educativo.

En primer lugar, tenemos el JCLIC, que está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas, como pueden ser rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas… Normalmente, estas actividades no se presentan de manera aislada (sueltas), sino empaquetadas en proyectos, de manera que, cada proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar éstas.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Una de las mayores ventajas que tiene esta herramienta es que existe un numeroso “banco” de actividades ya creadas que puedes utilizar o modificar según sean tus objetivos y tus contenidos a tratar. Finalmente y, a modo informativo diremos que Jclic está desarrollado en la Plataforma Java: es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

En segundo lugar hablaremos del HOT POTATOES, un programa compuesto por seis herramientas de autor, que permite a sus usuarios la elaboración de ejercicios interactivos basados en páginas web de seis tipos básicos:

  • JBC crea ejercicios de elección múltiple.
  • JCloze genera ejercicios de rellenar huecos.
  • JCross crea crucigramas.
  • JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.
  • JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

El SQUEAK, es otra herramienta de autor aunque, eso sí, mucho menos conocida que las anterioes. Se trata de una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje. Lo que ofrece Squeak es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de la asignatura, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación. Además, Squeak tiene una comunidad de usuarios y desarrolladores de aplicaciones educativas en castellano, que permiten mantener una publicación colectiva, también llamada swiki. Esta publicación es utilizada como fuente de información para así compartir proyectos y solucionar dudas.

Por otro lado, HYPERSTUDIO es una herramienta de autor que permite la creación de materiales multimedia de una forma sencilla, y está dirigida y especialmente diseñada para los alumnos a partir de 7 años, así como para el profesorado. Con ella se pueden crear proyectos interactivos en los que podemos incluir fotografías, películas, sonido y texto para usar en el aula o publicar en la red. Debido a su gran versatilidad permite trabajar en cualquier área y nivel educativo, pudiendo partir de proyectos sencillos y llegar a otros de mayor complejidad. Próximamente se encontrará disponible una nueva versión de éste programa que actualmente, está en vías de desarrollo.

Para acabar con las herramientas de autor diremos que otras de éstas son:

EXE LEARNING, que permite la creación de paquetes de actividades en formato web. Está traducido al español por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.

NEOBOOK. Se trata de un programa comercial.

MALTED. Especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas. Ha sido editado por el MEC.

Para finalizar la clase, la profesora compartió con nosotros el video realizado como trabajo final por Cecilia Barajas, una de nuestras compañeras de clase. Todos nos quedamos con la boca abierta: ¡Estaba chulísimo!

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