Archivos para Sobre las clases teóricas

Reflexión final sobre la asignatura:

¿QUÉ ESPERABAS DE LA ASIGNATURA?

La verdad es que la idea que tenia de la asignatura antes de cursarla coincide casi totalmente con la idea que tengo ahora la que hemos acabado. Creía que íbamos a ver de que manera podemos incluir las Nuevas Tecnologías en las aulas y la justificación de la misma.

En cuanto a la materia teórica, pensaba que las clases iban a ser mucho más pesadas pero han estado bien, han sido amenas y en la medida de lo posible hemos participado mediante debates, comentarios, turno de palabra…

Esto ha sido posible al clima de diálogo y cercanía que se ha establecido en la clase cosa que, sobre todo en la universidad, es raro y al mismo tiempo se agradece.

¿QUÉ HAS APRENDIDO?

En primer lugar diré que me parece una asignatura muy completa ya que, mediante la combinación de las sesiones prácticas y teóricas hemos visto temas de gran utilidad para nuestra futura tarea docente.

Nuestro conocimiento sobre el amplio “mundo de las TICS” ha aumentado considerablemente y he descubierto cosas que no sabia: la evolución de Internet, cómo crear un blog, las aplicaciones pedagógicas del vídeo, conceptos como wiki, blog… y, lo más importante: la justificación de la aplicación de las TIC en el aula, es decir todos los beneficios que aportan al proceso de enseñanza-aprendizaje.

Además, hemos conocido programas tan útiles como el JClic o el HotPotatoes.

Por otro lado, y esto también es muy importante hemos desarrollado más nuestro sentido crítico, ese sentido crítico desde el cual tenemos que analizar la sociedad, en general, y nuestras aulas en particular. Hemos criticado la inclusión “superficial” de las nuevas tecnologías en los centros educativos y las formas en las que “no se deben” llevar a cabo el trabajo con las TICS. “Que una escuela tenga 20 ordenadores no quiere decir que haya integrado las TICS”.

¿QUÉ TE HUBIERA GUSTADO APRENDER?

Como ya he dicho antes, mis conocimiento sobre las TIC han aumentado y me doy por satisfecha. La verdad es que esta asignatura ha sido muy útil y también la metodología a seguir en ella: el trabajo continuado y “en pequeñas dosis” (en este caso pequeñas entradas) ha sido muy productivo y enriquecedor.

Únicamente decir que me hubiera gustado conocer más programas de creación de actividades, realización de montajes y animaciones… pero está claro, en un cuatrimestre, y además repleto de fiestas, no se puede hacer mucho más.

Ahora cada uno decide, si se queda donde está o sigue avanzando en esta escalera, camino… o cómo lo queramos llamar, que es el mundo el conocimiento y, sobre todo, el conocimiento de las Nuevas Tecnologías.

Tenemos que ir renovando los aprendizajes, actualizándonos porque la sociedad cambia, los niños cambian, las demandas cambian y la escuela y, por tanto nosotros los maestros, no podemos quedarnos de brazos cruzados. ¡Tenemos que formarnos para hacer bien nuestro trabajo!

Y ahora si, me despido.

Un besote.

Raquel Pascual Calvo.

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12ª Clase NTAE

Con esta última clase de Nuevas Tecnologías damos por finalizada la asignatura y lo hacemos viendo los temas 10 y 11 que llevan por título “El papel del profesor y el alumno en los nuevos entornos tecnológicos de formación. E-learling” y “La organización de los medios en los centros”, respectivamente.

En primer lugar y, llegados a este punto, es imprescindible recordar las características de los nuevos entornos formativos que se muestran en el siguiente esquema:

Es indudable: la aplicación de las TIC provocará que los contextos formativos del futuro serán muy diferentes a los que encontramos en la realidad donde gracias a las TIC se crearán nuevos espacios para el conocimiento, se cambiaran los roles del profesor y de los alumnos logrando de esta manera una mayor interacción y dinamismo. El aprendizaje tenderá también a ser más colaborativo y elaborado. En este sentido, el profesorado pasará a tener una serie de nuevos roles en estos escenarios educativos, como son los siguientes (Gisbert, 2002):

  • Consultores de información. Son los que buscan y seleccionan los materiales y recursos a la hora de proporcionar la información a los alumnos.
  • Colaboradores en grupo. Será necesario asumir nuevas formas de colaboración no presencial, marcada por las distancias y por los espacios virtuales.
  • Trabajadores solitarios. La tecnología tiene más implicaciones individuales que grupales, ya que proporciona la posibilidad de trabajar desde el propio hogar, lo que puede implicar a procesos de soledad y de aislamiento si no se es capaz de aprovechar los espacios virtuales de comunicación y las distintas herramientas de comunicación tanto síncronas como asíncronas.
  • Facilitadores de aprendizaje. Se presenta al profesor como un facilitador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y como un proveedor de recursos y un buscador de información.
  • Desarrolladores de cursos y materiales. Desde una visión constructivista del desarrollo curricular, los profesores deberán diseñar y desarrollar materiales dentro del marco curricular pero en entornos tecnológicos, planificando actividades y entornos virtuales de formación.
  • Supervisores académicos. Son los encargados de diagnosticar las necesidades académicas de los alumnos, tanto para su formación como para la superación de los diferentes niveles educativos. Han de ayudar al alumnado a seleccionar sus programas de formación en función de sus necesidades personales, académicas y profesionales y, en definitiva, “dirigir” la vida académica de sus alumnos.

En esta misma línea, Goodyear y otros (2001) han realizado una síntesis de los principales roles que los profesores desempeñan en una enseñanza en línea, siendo para ellos los siguientes: facilitador del proceso de enseñanza, consejero u orientador, diseñador, asesor, investigador, facilitador de contenidos, tecnológico y organizador y administrador.

Cabe decir que a todos estos roles se le podrían añadir otros como la de dinamizador o supervisor del proceso de enseñanza-aprendizaje. Por todo ello, el profesor se convertirá en un facilitador del aprendizaje desde la perspectiva de que, lo importante no será el entorno que se produzca, sino que él mismo se encuentre a disposición del estudiante para que éste llegue a aprender conocimientos y adquirir competencias y habilidades. Además, el profesor deberá realizar cuestiones como: diseñar experiencias de aprendizaje para los estudiantes, ofrecer una estructura inicial para que los alumnos comiencen a interaccionar, animar a los estudiantes hacia el auto estudio, o diseñar diferentes perspectivas sobre un mismo tópico.

Por otro lado, hemos de tener presente que los alumnos, para desenvolverse en la sociedad del futuro, deberán poseer nuevas capacidades, como las siguientes: la adaptabilidad a un ambiente que se modifica rápidamente; saber trabajar en equipo; aplicar propuestas creativas y originales para resolver problemas; capacidad para aprender, desaprender y reaprender; saber tomar decisiones y ser independiente; aplicar las técnicas del pensamiento abstracto; y saber identificar problemas y desarrollar soluciones. En pocas palabras, el alumnado deberá adquier nuevas competencias y capacidades, destinadas no sólo al dominio cognitivo, sino también a sus capacidades para aprender y adaptarse a las nuevas exigencias de la sociedad. Por esto, Bartolomé y Grané (2004, 11), nos señalan algunos de los llamados “nuevos roles del estudiante”:

-Desarrollar el sentido crítico, la búsqueda responsable y fundamentada de cada información.

- Desarrollar habilidades para el autoaprendizaje

- Tener dominio de lectura y la comprensión lectora textual, audiovisual y multimedia.

- Ser capaces de expresarse, comunicarse y crear.

- Trabajar en grupo y saber trabajar en red.

- Aprender a dialogar y ser flexibles.

- Desarrollar las competencias básicas para seguir aprendiendo toda la vida.

En síntesis, los alumnos en estos nuevos entornos educativos de los que hablábamos al principio deberán poseer, entre otras, las siguientes características: capacidad de análisis y síntesis, capacidad de aplicar los conocimientos, resolución de problemas y conflictos, capacidad de aprender, trabajo en equipo, habilidades interpersonales y creatividad.

A continuación mostraré un video que vimos en clase y que, seguramente, hizo reflexionar a más e uno. En él vemos las opiniones de los estudiantes sobre la incorporación de la tecnología al sistema educativo y sobre la sociedad en general. No tiene desperdicio.

Otro vídeo interesante que vimos en clase es este que nos presenta un colegio de Teruel en el cual los método de aprendizaje tradicionales tales como la pizarra o las libretas han sido sustituidos por herramientas digitales (tablas de PC con conexión a Internet…)

Como vemos en el vídeo y, como podemos imaginar, son muchas las ventajas de aplicar las TIC en el aula. Ventajas como un mayor acceso a la información que facilita el profesor, una mayor efectividad en la comunicación entre alumnos-profesor y entre alumno-alumno, etc. Pero el peligro está en cuando los métodos didácticos se basan exclusivamente en las aplicaciones tecnológicas. Esta forma de trabajar seria empobrecedora y perjudicial para el alumno ya que le estamos privando de experiencias necesarias como el trabajo manual que ayuda al niño a desarrollar su motricidad final (no es lo mismo escribir en una pantalla que en un papel), la manipulación directa con objetos físicos y vivos (el tacto directo de plantas, arena, animales..) o dibujar en una pizarra por ejemplo. Además, como ya hemos comentado anteriormente, este tipo de aplicaciones pedagógicas tienden a fomentar la individualidad y el aislamiento, algo nada recomendable en nuestras aulas ya que los niños de estas edades todavía estan desarrollando y completando sus capacidades de comunicación, así como su autoconcepto.

De esta manera diremos que lo mejor es combinar los métodos tradicionales y los que nos proporcionan las nuevas tecnologías, sin forzar esta integración y siempre teniendo en cuenta que lo importante es el aprendizaje de los niños. El profesor debe tantear las formas de enseñar y decidirse por aquella que satisfaga las necesidades de su grupo-clase.

En los últimos momentos de la clase, Aurora quiso despedirse la asignatura con una cita de un libro que trajo. Esta cita hablaba de la necesidad de tener voluntad para cambiar las cosas y de que cómo a veces el camino hacia el cambio no era fácil. En el campo de la integración de las TIC en el aula, lo vemos con claridad. Son muchos los docentes que están muy concienciados con la necesidad de incluir las TIC en las aulas pero, cuando llegan a los centros el sistema (tanto físico y monetario como personal) pone muchas pegas y lo hace todo más difícil. Por eso, tenemos que ser conscientes de que las cosas no son fáciles y no se consiguen de un día para otro pero, sin embargo lo que no podemos ser es conformistas con lo que hay. Si lo que hay no nos gusta o sabemos que no es lo mejor.

Os dejo esta frase, para que reflexionéis conmigo sobre ese error cometemos a menudo: el error del conformismo. “Cuando un hombre es derrotado por el enemigo, podrá levantarse en un cierto periodo, pero cuando un hombre es derrotado por el conformismo jamás volverá a levantar la cabeza”.

Y con esta frase y este mensaje energético y alentador se despide Aurora y me despido yo. Hasta aquí las clases teóricas.

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11ª Clase de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación

En la pasada clase del día 16 de mayo, estuvimos viendo el tema 9 cuyo título es “Experiencias educativas mediante la aplicación de software libre”

Lo que hicimos en primer lugar, fue hacer referencia a la historia del nacimiento del software libre.

En la década de los 80, un estudiante del “Instituto Tecnológico de Massachussets” llamado Richard Stallman, encabeza un movimiento de oposición al software privativo ya que este tipo de software establecía una serie de restricciones y limitaba las relaciones de colaboración entre los programadores. Surge así la alternativa al sistema operativo Unix, es decir, el movimiento GNU. De este modo, en 1986 Richard Stallman publica el manifiesto con el propósito de construir un sistema operativo libre y gratuito que permitiese ser copiado y modificado por cualquier persona que tuviera acceso al código fuente del mismo.

Este movimiento comenzará a extenderse por todo el mundo hasta que en la década de los noventa, Linus Torvalds, estudiante de informática, comenzó a difundir a través de la red un proyecto que estaba realizando sobre el software libre, al cual decidieron unirse también diferentes programadores, Como producto de esta unión aparece el denominado sistema operativo denominado GNU/Linux.

Una vez comentado brevemente el nacimiento del software libre, pasamos a destacar las cuatro libertades que un usuario de este tipo de software posse en relación al mismo tal y como fueron configuradas a través del movimiento GNU:

  • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1).
  • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3).

Esto significa que el usuario de este tipo de software podrá ejecutar, copiar, distribuir, cambiar y mejorar los programas que utilice, eso sí, manteniendo ciertos créditos originales del programa. Por lo tanto, según La Fundación para el Sotware Libre del Proyecto GNU, un programa será considerado como Software Libre si cumple las siguientes condiciones:

• Permite la libre distribución de copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar.

• Permitir al usuario hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en su trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen.

• Permitir la libertad para poder usar el programa en cualquier tipo de sistema informático.

• Permite usar el sistema y gozar de las anteriores libertades sin pagar o tener que pedir permisos .

Ahora, de la mano de Temprano (2006) vemos los diferentes tipos de software que pueden ser utilizados:

LIBRE , DE PUERTA ABIERTA, GNU y otras denominaciones: Viene con autorización para que pueda ser usado, copiado y distribuido, ya sea literal o con modificaciones.

DE DOMINIO PÚBLICO: Software que no está protegido con “copyright”.

SEMILIBRE: Sólo incluye la autorización para usar, copiar, distribuir y modificar a los particulares, siempre y cuando lo hagan sin ánimo de lucro.

• PRIVATIVO: Su redistribución o modificación está prohibida

• FREEWARE: Permiten su redistribución gratuita pero no la modificación del código.

• SHAREWARE: Puedes probarlo pero si quieres usarlo debes pagar una licencia.

Llegado este punto, realizamos un ejercicio en clase que consistía en un debate para ver las ventajas e inconvenientes tanto del software libre como del privativo.

Entre otros, los argumentos vertidos fueron los siguientes:

A favor/ventajas del Software Privativo:

-Normalmente las compañías productoras llevan a cabo muchos controles de calidad sobre sus producciones, lo cual les permite estar en constante mejora.

Los programadores de este tipo de software son muy capaces y tienen mucha experiencia.

-Existe software propietario para aplicaciones muy específicas .

-Existen también diversas publicaciones que documentan y facilitan el uso de las tecnologías proveídas por algunas de estas compañías.

- Es usado por muchas universidades y los fabricantes ofrecen a los centros educativos versiones a precios con descuentos atractivos.

En contra/ limitaciones del Software Privativo:

-Aprender a manejarlo es una tarea costosa.

- Su funcionamiento es un secreto que guarda la compañía productora (la información no es transparente en este sentido)

-Es ilegar hacer copias de este software sin las licencias necesarias.

-En muchas ocasiones el soporte técnico es insuficiente.

- Además, si la compañía fabricante quiebra el soporte técnico desaparece, y desaparece la posibilidad de tener en un futuro versiones mejoradas del programa.

Y ahora le toca el turno al Sofware libre.

A favor/ventajas del Software Libre:

-La adquisición de este es mucho más económica que la del software privativo y supone, por tanto un gran ahorro.

-Existe una gran colaboración y una fuerte disposición de ayuda entre los colaboradores.

- Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentren muy depuradas.

-Tiende a ser muy diverso y eficiente ya que mucha gente trata de optimizarlo y mejorarlo.

En contra/ limitaciones del Software Libre:

-No presenta garantía proveniente del autor

-El usuario debe tener nociones de programación ya que en la administración del sistema se emplean muchos lenguajes de guiones.

- Se necesita dedicar unos recursos a la reparación de erratas.

Ahora debemos pararnos a pensar en la posibilidades que ofrece el software libre en los centros educativos ¿Por qué aplicar este tipo de software? ¿Qué ventajas suponen la aplicación de las TIC en el aula?Según Palomo y otros (2006) , los efectos positivos de su aplicación son, entre otros:

- Alto poder de motivación, que le predispone hacia el aprendizaje y aumenta su interés y expectación por las tareas.

- Ofrecen la posibilidad de interacción lo que implica una actitud activa por parte del alumnado, éste se implica más en sus tareas y desarrolla su iniciativa ya que se ven obligados a tomar pequeñas decisiones y a seleccionar determinada información. (Es protagonista de su propio aprendizaje)

- Favorecen el trabajo colaborativo entre iguales. No solamente por el hecho de tener que compartir el ordenador con su compañero, sino que tiene la necesidad de contar con los demás en la consecución de las tareas.

- Mejoran las capacidades de expresión, al disponer y poder utilizar una serie de herramientas como: procesadores de texto, programas de retoque digital…

- Proporcionan un feedback inmediato al alumnado en el proceso de creación de materiales, resolución de tareas, ejercicios, cuestionarios interactivos…

- Representan un elemento integrador en las aulas para aquellos alumnos con necesidades educativas especiales. Algo realmente importante hoy en día en unas aulas tan diversas como las que tenemos.

Finalmente, vimos algunos ejemplos sobre el software libre que han sido llevados a cabo en las diferentes comunicades autónomas. Uno de ellos el es programa LLIUREX el cual ha sido diesñado por la Consellería de Educación de la Generalitat Valenciana y tiene como objetivo principal la introducción de las TICS, basadas en el software libre, en el Sistema Educativo de la Comunidad Valenciana. Se trata de una distribución GNU/Linux y está basado completamente en Software Libre y es gratuito.

Además, Lliurex se distribuye en valenciano, castellano y en dos modalidades: para instalar y como CD autónomo.

Otro de los ejemplos que hemos visto son el proyecto GUADALINEX, realizado en la Comunidad de Andalucía

Y el proyecto LinEx llevado a cabo en Extremadura

Para despedir la entrada, dejamos la siguiente imagen que muestra los diferentes sistemas operativos utilizados por las Comunidades Autónomas.

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10ª Clase NTAE

En la clase del viernes 9 de mayo, estuvimos viendo los temas 6 y 7 que tratan sobre Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales. En concreto, estuvimos comentando los programas con soporte informático e intentamos clasificarlos (las clasificaciones no son puras).

Para comenzar, es importante tener presente cual es el objetivo principal de este tipo de herramientas. Entre estos objetivos encontramos:

  • Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales….
  • Permiten la interacción en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • Potenciadores del desarrollo de la creatividad: programas de diseño, creación de películas, animación…
  • Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes idóneos para el aprendizaje de idiomas, por ejemplo.
  • Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

Por otro lado, existe otro tipo de programas cuyo objetivo principal es divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos. Son los conocidos juegos y programas de entretenimiento. Según cual sea nuestro objetivo y nuestro enfoque metodológico elegiremos un tipo de herramienta u otro aunque en la mayoría de casos se suele dar una combinación de ambos.

Es importante recordar que el aprendizaje puede y debe ser algo divertido para el niño, el no tiene por qué ser consciente de sus aprendizajes en el mismo momento en el que los está realizando: “aprender jugando es aprender sin darse cuenta”.

A la hora de la creación de cualquier programa o aplicación informática, se tienen en cuenta siempre los paradigmas educativos es decir, el paradigma constructivista, el paradigma cognitivo y el paradigma instructivo. Y, dependiendo del autor que puede ser una empresa, nosotros mismos o nuestros alumnos se tendrá más o menos en cuenta cada uno de estos y, se adapatará también la propia herramienta informática a un enfoque teórico ( a un determinado paradigma).

Como sabemos, existe un gran número de materiales informáticos, entre estos, encontramos los siguientes grupos:

· Software específico y material audiovisual, que suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto. Este software es de tipo “cerrado”, no permite modificaciones. Está disponible en diferentes formatos (en Internet o en CD). Se recomienda realizar una pequeña evaluación para analizar su calidad antes de aplicarlo a la clase.

· Herramientas creativas, orientadas a la creación de productos “artísticos” multimedia. Permiten que los niños adquieran protagonismo y sean los propios creadores de las actividades. Además, permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos, utilizando la fotografía, las animaciones, el vídeo, el diseño gráfico… Algunos ejemplos de herramientas creativas, son Kid Pix o Scratch

· Herramientas de autor. Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin tener la necesidad de programar. Tienen innumerables ventajas como: la posibilidad de adaptar las actividades educativas a la materia y nivel, la posibilidad de relacionar la información y sus fuentes, la inclusión de cuestionarios y pruebas para evaluar los conocimientos alcanzados por los alumnos, incluir recursos multimedia como vídeos que los harán más dinámicos y atractivos.

Es importante remarcar que, sea cual sea el uso que le vayamos a dar al material y los objetivos que persigamos con el antes de decidirse por una herramienta debemos analizarla y evaluarla.

Algunos de los criterios de selección en los que debemos basarnos son:

- Tener en cuenta la facilidad de utilización que presenta el programa, ya que como popularmente se dice, un programa es bueno cuando al poco tiempo de conocerlo ya sabes cómo funciona.

- Que presente una programación automática para que, de este modo, para los usuarios sea más fácil de usar.

- Sería conveniente que el programa presente un formato standard, para que así pueda ser utilizado con cualquier sistema informático sin problemas de imcompatibilidad.

- Debe adaptarse a cada estilo de aprendizaje de los niños, para que cada niño pueda seguir su ritmo y aprender realmente.

- Debe admitir el mayor número de formatos multimedia posible. De esta manera nos ahorraremos el tiempo y la tarea de convertir de un formato a otro.

- La extensibilidad.

Seguidamente, veremos algunas de las herramientas de autor más conocidas y utilizadas en la actualidad en el mundo educativo.

En primer lugar, tenemos el JCLIC, que está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas, como pueden ser rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas… Normalmente, estas actividades no se presentan de manera aislada (sueltas), sino empaquetadas en proyectos, de manera que, cada proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar éstas.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Una de las mayores ventajas que tiene esta herramienta es que existe un numeroso “banco” de actividades ya creadas que puedes utilizar o modificar según sean tus objetivos y tus contenidos a tratar. Finalmente y, a modo informativo diremos que Jclic está desarrollado en la Plataforma Java: es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

En segundo lugar hablaremos del HOT POTATOES, un programa compuesto por seis herramientas de autor, que permite a sus usuarios la elaboración de ejercicios interactivos basados en páginas web de seis tipos básicos:

  • JBC crea ejercicios de elección múltiple.
  • JCloze genera ejercicios de rellenar huecos.
  • JCross crea crucigramas.
  • JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.
  • JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

El SQUEAK, es otra herramienta de autor aunque, eso sí, mucho menos conocida que las anterioes. Se trata de una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje. Lo que ofrece Squeak es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de la asignatura, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación. Además, Squeak tiene una comunidad de usuarios y desarrolladores de aplicaciones educativas en castellano, que permiten mantener una publicación colectiva, también llamada swiki. Esta publicación es utilizada como fuente de información para así compartir proyectos y solucionar dudas.

Por otro lado, HYPERSTUDIO es una herramienta de autor que permite la creación de materiales multimedia de una forma sencilla, y está dirigida y especialmente diseñada para los alumnos a partir de 7 años, así como para el profesorado. Con ella se pueden crear proyectos interactivos en los que podemos incluir fotografías, películas, sonido y texto para usar en el aula o publicar en la red. Debido a su gran versatilidad permite trabajar en cualquier área y nivel educativo, pudiendo partir de proyectos sencillos y llegar a otros de mayor complejidad. Próximamente se encontrará disponible una nueva versión de éste programa que actualmente, está en vías de desarrollo.

Para acabar con las herramientas de autor diremos que otras de éstas son:

- EXE LEARNING, que permite la creación de paquetes de actividades en formato web. Está traducido al español por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.

- NEOBOOK. Se trata de un programa comercial.

- MALTED. Especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas. Ha sido editado por el MEC.

Para finalizar la clase, la profesora compartió con nosotros el video realizado como trabajo final por Cecilia Barajas, una de nuestras compañeras de clase. Todos nos quedamos con la boca abierta: ¡Estaba chulísimo!

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9ª clase de NTAE

La pasada clase del viernes 25 de Abril se centró en las fases de la realización de un video ya que, empezamos a ver la segunda parte del tema 8.

La fases para la producción de un vídeo son tres preproducción, rodaje y postproducción:

· La preproducción: que es la etapa comprendida entre la concepción de la idea de la idea general de cómo será el video hasta el primer día de grabación. Primero surge una idea creativa que se plasmará en un guión literario y que, finalmente dará lugar a lo que se conoce como guión técnico o storyboard.

Los Storyboards son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

Un storyboard es esencialmente una serie grande de  viñetas de la película o alguna sección de la película producida de antemano para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran. En ellos aparecen: el número de secuencias, los planos numerados según la cronología de la narración, las especificaciones técnicas propias de cada plano (duración, escala, angulación y movimientos de cámara).

Por otro lado, tenemos el sonido el vídeo que también es muy importante. En el guión técnico se especifica la banda de sonido utilizada así como los diversos ruidos ambientales y sonidos generados a posteriori.

En lo que se refiere a la configuración del equipos de trabajo diremos que, en primer lugar, se realiza una división de las tareas en la que la responsabilidad de cada uno contribuye a que se establezcan con éxito todos los pasos que conlleva una obra audiovisual. Las figuras que componen los equipos de trabajo son: director/es, productor/es, guionista /s, cámaras, encargados de sonido decorados y vestuario…

· El rodaje: El encargado de planificar y organizar esta fase es el productor para esto, elabora un documento: el plan de rodaje. Aquí es cuando tiene lugar el encuadre (trozo de la realidad que limita el objetivo y lo que vemos por el visor), la composición. El encuadre es el trozo de realidad que limita el objetivo y que vemos por, el movimiento y la angulación.

Además, no todas las cámara son iguales y es importante conocer las características de cada uno de los tipos.

Finalmente, es importante seguir las “cinco reglas de todo rodaje” que son las siguientes:

1. Conocer bien la cámara, lo que evitará que surjan algunas dudas y problemas.

2. Tener cinta suficiente para el rodaje.

3. Contar con la suficiente carga de batería.

4. Tener limpia la óptica, para que la imagen puede ser lo más nítida posible.

5. Clasificar y proteger las cintas.

· La postproducción: Es la última fase es la que se pasan las secuencias al ordenador y se realiza el montaje y sonido de todas ellas.

En cuanto al formato de la exportación, cabe decir que éste dependerá del uso que vayamos a darle a nuestra grabación. Los programas de edición permiten la exportación a una gran cantidad de formatos y calidades, como puede ser: DVD, Internet, AVI, MOV, MP4, etc.

Para finalizar la clase, vimos varios ejemplos de proyectos que se habían realizado en nuestro país. Uno de estos vídeos es un gracioso ejemplo sobre las mascotas ¿Quieres verlo? Pincha aquí

Y, si quieres ver más ejemplos de proyectos audiovisuales realizados por alumnos esta página te ayudará: haga clic

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8ª Clase de NTAE

La clase del 18 de Abril estuvo dedicada a la primera parte del tema 8 que lleva por nombre: El vídeo en la enseñanza y en la formación.

Arrancamos este tema haciéndonos una serie de preguntas sobre el uso del vídeo del tipo: ¿De qué diversas formas podemos utilizarlo? ¿Qué proceso debemos seguir para su elaboración? ¿Siempre ha habido las mismas facilidades para su elaboración?

Como sabemos, gracias a los avances tecnológicos y a la simplificación de los programas informáticos para el uso de la cámara del video, cada vez son más los docentes que se animan a utilizarla como recurso educativo y es que, son muchas las funciones que el vídeo tiene en el aula:

· Formativa y/o evaluativa. El vídeo cumple esta función cuando la finalidad del uso del medio es la valoración de conductas, el juicio de actitudes o el control de destrezas de las personas registradas con la cámara. Es un instrumento válido para la toma de decisiones, la identificación de errores o la valoración de situaciones que en vivo podrían ser interpretadas de modo menos reflexivo o basarse en datos parciales. También es un medio útil para la autoevaluación ya que favorece la toma de conciencia de uno mismo (mi imagen, mi voz, mis gestos, mis posturas, mi manera de ser y actuar). Sin embargo, hay que tener en cuenta la alteración de la situación que la presencia de la cámara puede provocar en los sujetos que son observados. Gracias al video, por ejemplo en educación física, el profesor tiene más facilidad para evaluar el desarrollo del alumno en una determinada prueba.

· Informativa. Esta herramienta estructura la realidad. El vídeo se utiliza como fuente de conocimientos: transmitir nuevos conceptos, mostrar realidades, hacer demostraciones, presentar modelos, ofrecer explicaciones, resumir contenidos o introducir ideas para el debate o la reflexión. Esta es la función tradicional del video que se le ha dado en la escuela (película sobre la vida de los peces, película sobre los ecosistemas…)

· Motivadora. El vídeo también puede ser utilizado como medio para influir en el destinatario con el objeto de alcanzar un determinado tipo de comportamiento. Motivar con el vídeo consiste en actuar sobre un grupo con el fin de sensibilizarle en relación a un tema, aprovechando que la imagen suele ser más eficaz que la palabra para provocar sensaciones y sentimientos. Es un medio ideal para la animación de escuelas, barrios y colectivos de todo tipo ya que el vídeo se convierte en la razón para el encuentro (debate) y el trabajo en equipo (producción de audiovisuales). Esta herramienta se aleja bastante de la monotonía de las fichas y los libros de texto a la que, por desgracia, nuestros alumnos están acostumbrados y esto, se agradece.

· Investigadora de procesos. Esta función se ejerce cuando queremos analizar o infundir una perspectiva científica en los niños a través de la visualización de un vídeo, como puede ser el proceso de elaboración de un vídeo, es decir, el montaje de esa película. El uso del vídeo con una finalidad investigadora favorece el trabajo en equipo y todo lo que éste conlleva (planificación, organización, toma de decisiones, puesta en común,…).

· Expresiva, creativa, lúdica y artística. Mediante los videos los niños realizan manifestaciones de la propia interioridad, sienten que tienen cosas que hacer y decir y se sienten sujetos activos de su aprendizaje.Convertirse de receptor habitual a emisor puede ser una experiencia muy enriquecedora, ya que traducir el entorno físico y humano al lenguaje del vídeo favorece la reflexión personal y desarrolla el sentido crítico ante la realidad. Además, también tiene una dimensión lúdica ya que el niño puede utilizar el video como medio para el ocio, la diversión, el entretenimiento o el desarrollo de aficiones. El juego es una actividad gratificadora para niños y adultos ya que durante su desarrollo se hace más fácil la creatividad, la relación y el intercambio. Muchas veces el juego no es otra cosa que una anticipación, una simulación de situaciones potencialmente reales, pero que carecen de la ansiedad o tensión que pudieran generar en sus auténticos contextos. Añadiremos que para los niños esta función está normalmente presente en la utilización del video, puesto que todo audiovisual tiene un componente artístico.

· Comunicativa: Como ya sabemos, a través del vídeo podemos ser receptores de información y también emisores de ésta por lo que se da un proceso de comunicación.

Después de ver estas funciones, destacamos la función Alfabetizadora que se encuentra implícita en cada una de las funciones anteriores. Esta función permite a los niños desarrollar su visión crítica y conocer el lenguaje audiovisual. Esto último también se conoce como Función Metalingüística del video en la que el interés se centra en el uso de la imagen del vídeo para explicar, comprender, reflexionar o profundizar sobre el propio lenguaje audiovisual y sus modos característicos de expresión. Es una función necesaria antes de proponer la elaboración y producción de materiales audiovisuales.

En cuanto al vídeo como medio de transmisor de información, cabe que decir que lo podemos utilizar de dos maneras distintas. Por un lado se encontrarían los vídeos didácticos, expresamente realizados para la presentación de los contenidos curriculares. Mientras que por otro lado, tendríamos el visionado de los vídeos como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Respecto a las condiciones facilitadoras de la comprensión y el aprendizaje diremos que el vídeo permite una repetición de la información, una buena estructuración del desarrollo de las ideas y conceptos claves, la inclusión de gráficos, organizadores previos, elementos sonoros, etc. Además, una cosa a tener en cuenta es la duración de las grabaciones, lo más aconsejable es que ésta esté entre 5-10 minutos en primaria y entre 20-25 minutos, en Educación Secundaria.

Algo que también es muy importante es que el lenguaje que acompañe al vídeo sea cercano y significativo para los alumnos para que así tenga más facilidades para “calar” en ellos y generar aprendizajes.

Como ejemplo de estas estrategias del uso del video educativo vimos el siguiente vídeo realizado por Juanita Saunders.

Aunque los materiales videográficos pueden utilizarse de muchas maneras: individualmente o en grupo, en un rincón de clase, en la mediateca del centro, durante la explicación del maestro, para realizar diversas actividades a partir de su visualización…. Es importante tener en cuenta algunas indicaciones para su uso antes de poner el vídeo, durante el desarrollo de éste y una vez haya acabado.

· Antes de la emisión: Antes que utilizar cualquier material en clase, tenemos que preguntarnos si realmente es adecuado, teniendo en cuenta los objetivos que perseguimos con el, las características de los destinatarios así como las adaptaciones y la forma de incorporar este recurso.

· Durante la emisión: Durante el desarrollo de la actividad debemos explicar el porqué del visionado , qué objetivos se persiguen y destacar los más relevante ( si es necesario en determinados momentos, conviene interrumpir el vídeo para realizar comentarios y observaciones)

· Después de la emisión: Una vez acabado el vídeo es interesante conocer las opiniones acerca de éste haciendo una serie de valoración conjunta (preguntas del tipo: ¿Os ha gustado el vídeo? ¿Os ha parecido largo?), conviene organizar también pequeños debates para comentar la información que nos ha dado el video, ampliarla, profundizar un poco más en los aspectos que más interesen a nuestros alumnos… Por último, es conveniente aprovechar el contenido del video para realizar diversas actividades complementarias.

En definitiva, este recurso puede servir como ayuda en la práctica docente del profesor, facilitándole así su tarea docente y motivando a los alumnos, puesto que lo podemos utilizar para la introducción de los contenidos, para la realización de actividades como videoacertijos, relatos, videoanimación, etc. De esta manera, crearemos una dinámica participativa y creativa, lo que fomentará la capacidad de expresión y percepción de los alumnos.

Después de la explicación teórica vimos el vídeo de Las hadas de la Imagen. Se trata de un proyecto realizado en un colegio de Gijón para trabajar, con los alumnos de infantil, los elementos de la imagen de una forma distendida, mágica y lúdica. Para conocer todos los detalles de este proyecto pincha aquí. ¿Quién dice que aprender no puede ser divertido?

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7ª Clase de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación

El día 11 de abril hablamos sobre las webquest, enmarcadas en lo que denominamos Web 2.0.

Como no podía ser de otra manera comenzaremos por la definición de webquest de la mano de la profesora Rozable Roig Vila diciendo que una webquest es “un tipo de unidad didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en Internet. Se trata, pues, de una actividad de búsqueda informativa guiada en la Red”.

La idea de webquest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego por el profesor Bernie Dodge. A partir de entonces tuvo una gran repercusión en el ámbito anglosajón y actualmente está teniendo una creciente expansión en Europa y Latinoamérica.

Esta aplicación presenta una serie de ventajas para la práctica educativa ya que:

· Supone una forma de utilizar didácticamente Internet: planteando tareas en la cuales los recursos se encuentran en la Red. Aquí reside la gran novedad.

· El alumno trabaja de forma autónoma y va construyendo el conocimiento mientras que el profesor le orienta y le dirige.

· Fomenta las competencias derivadas del uso de Internet, ya que los alumnos tienen que navegan por la Red realizando las actividades que se les plantean y solventando las dificultades que van teniendo.

· Favorece el aprendizaje colaborativo ya que la webquest se plantea para el trabajo en grupo, a cada miembro se le asigna un rol, las tareas se reparten y la interactuación es continua.

· La realización es bastante sencilla y el resultado es muy motivador para los alumnos

· Son de fácil adaptación para las necesidades del “grupo-aula”

Pero…… ¿Para generar una webquest que necesitamos?

O bien un editor de páginas web como Mozilla composer, page creater o un generador de webquest como EDUTIC

La estructura de la webquest está totalmente definida y en ella hay partes dirigidas al profesor y otras, al alumno:

1. Introducción. Sirve para orientar al alumnos sobre lo que tiene que realizar. Debe ser clara y motivadora (plantear retos o problemas…).

2. Tarea. En este apartado se proporciona al alumno una descripción clara y precisa sobre lo que tendrá que hacer al finalizar la webquest. Es una parte muy importante ya que en ella se determina el guión de toda la webquest.

3. Proceso. En este punto se indican los pasos o actividades que los alumnos deben seguir para completar la tarea, así como los recursos a utilizar.

4. Evaluación. Aquí se indica cómo evaluar el trabajo realizado. Para ello se detallan unos criterios de evaluación.

5. Conclusiones. Proporciona la oportunidad de resumir la experiencia, reflexionar sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido.

6. Orientaciones para el profesor o guía didàctica: Es el único apartado que no está dirigido al alumnado sino al profesorado, puesto que trata de orientarle a la hora de cómo utilizar la webquest en el aula.

En relación a los tipos de webquest diremos que hay tres:

- A corto plazo: Pensada para desarrollarla a lo largo de una semana debido a la cantidad menos de recursos.

- A largo plazo. En este caso la tarea a desarrollar contaría con una complejidad mayor.

- Miniquest. En la que sólo hay tres partes: el escenario, la tarea y el producto.

Finalmente, destacaremos un tipo de webquest llamado “Caza del Tesoro” que consiste en presentar a los alumnos una serie de preguntas y una listas de direcciones web donde están las respuestas.

A continuación podréis visitar una página en la que aparece una descripción y diversos ejemplos sobre esta interesante modalidad de webquest.

Caza del Tesoro

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6ª Clase Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educacón

El tema 5 lleva por nombre: “Internet aplicado a la educación, estrategias didácticas y metodológicas; web 2.0, wikis y weblogs webquests” y lo empezamos en la pasada clase del 14 de Marzo.

Comenzamos hablando la evolución histórica de “esa cosa” que tanto ha revolucionado nuestras vida: Internet.

Su origen se remonta a fines de los años 60 en USA, y era llamada ARPANET. Esta red era utilizada por el dto. de defensa, por algunas Universidades y por grupos de Investigación: era una herramienta militar.

Pronto, aumentaron las investigaciones y progresos para aplicar este nuevo sistema de información a empresas, gobiernos…

Aparece así la primera web llamada Web 1.0. con la que la información era unidireccional, no existia intercomunicación entre equipos y el trabajo muy lento, además, se necesitaba el trabajo de personal especialista en creación de páginas web, el llamado “webmaster”

Por esta razón, a partir de los años 90 empieza a desarrollarse una nueva forma de programación donde la intercomunicación es posible. Se trata de una web en la que la información es multidireccional y con diversas aplicaciones que se pueden realizar desde Internet; y , por ejemplo, ya no es necesario recurrir a personal experto en creación de páginas web para crear y publicar una . Además, se ofrecen diversos servidores gratuitos para crear nuestra página web.

Esta web se conoce con el nombre de web 2.0. y está enfocada al usuario final así como a la navegación.


Algunas de sus características más importantes son:

- Web colaborativa. Los usuarios se convierten en contribuidores ( publican y actualizan las informaciones, modifican los datos publicados… y en definitiva crean el conocimiento)
- Está en continua evolución, siempre cambiando y desarrollándose
- La plataforma de trabajo deja de ser la propia página web
- Máxima interación entre los usuarios y desarrollo de amplias redes sociales
- Democratización de las herramientas de acceso a la información

Un ejemplo de esta nueva clase de páginas es gmail que te permite utilizar programas como Microsoft Office Word, Microsoft Office Power Point… sin necesidad de tener instalados en el ordenador estos programas e de una de estás páginas

Los sitios web pertenecientes a las web 2.0 más desarrollados son los webblogs y los wikis. Un ejemplo de wiki es la página wikipedia, wikispaces o Pbwiki.

Pero…….¿Qué es exactamente un wiki? Bien, un wiki, o una wiki, es básicamente un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples lectores a través del navegador. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.

Por otro lado, los weblogs son un sitio web formado por artículos (pots) de uno o varios autores, en orden cronológico inverso, y sus componentes son: Artículo o post, categorías/etiquetas (tags), comentarios, suscripción al contenido (sindicación), búsquedas, enlace permanente (permalink), enlace inverso (Trackback) y lista de enlaces favoritos (Blogroll ).

Un edublog es un sistema formado por los blogs de los estudiantes y del profesor. Estos espacios son muy fáciles de crear y además, permiten la interactuación mediante los comentarios virtuales.

Algunos de estos servidores que se ofrecen de forma gratuita son blogger o wordpress que es con el que nosotros estamos trabajando en la asignatura de ntae.

Finalmente hablaremos de las redes sociales que son grupos de personas que comparten intereses similares y se comunican a través de internet, a la vez que comparten información o colaboran en proyectos. Algunas plataformas que constituyen redes sociales o sirven para crearlas son: BSCW, Second Life y su uso didáctico son las redes de estudiantes, que consisten en constituir una comunidad virtual de aprendizaje entre profesores y alumnos o también prodría tratarse de una comunidad virtual de profesores, facilitando así un excelente medio para la formación continua, obtención de apoyos y recursos compartidos, intercambio de ideas, inquietudes, problemas, experiencias educativas….

En este sentido, aquí estan algunos espacios donde podemos encontrar diferentes tipos de recursos:

  • Imágenes: Banco de Imágenes del CNICE, Artfavor, Google imágenes, Flickr…
  • Podcast: PodeErato, Odeón, iTunes…
  • Presentaciones multimedia: SlideShare, AuthorSTREAM, SlideLive…
  • Vídeo: YouTube, GoogleVdeo…
  • Enlaces: Del.icio.us…

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5ª clase de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación

En la pasada clase del 7 de Marzo estuvimos viendo la última parte del tema 3, para ello, comenzamos a hablar de Seymour Papert muy conocido por sus aportaciones a la tecnología educativa.

Este hombre se replantea la forma de educar en la escuela tras la incorporación del ordenador a la misma y pensaba que la introducción de éste en las aulas cambiaría totalmente la forma de aprendizaje en las escuelas.

Seymour Papert dedicó muchos años al estudio de las posibilidades de la informática en la educación y como resultado del trabajo de su equipo nació el LOGO que es un método para dialogar con el ordenador, basado en un número relativamente pequeño de instrucciones básicas, con las que el usuario lleva a cabo el programa permitiendo de este modo que el alumno sea el creador de la actividad y por tanto sujeto activo en el desarrollo de la misma.

Pasamos ahora a comentar el concepto de Diseño Instructivo que se caracteriza, principalmente, por proporcionar guías útiles para el aprendizaje e identificar métodos de instrucción y las situaciones en las que dichos métodos pueden ser aplicados.

Este diseño tiene lugar en las aulas ya que la actividad docente debe ser planificada siguiendo una metodología, con unos objetivos a conseguir y teniendo siempre en cuenta las características del grupo de alumnos.

Además, a la hora de realizar un diseño distinguimos dos grandes fases:

- FASE DE DISEÑO: en la que se analiza la situación de la que se parte y se comienza a planificar el proceso teniendo presente cual será la temporalización.

- FASE DE PRODUCCIÓN: en la cual se desarrolla el producto en sí, se ensaya con los materiales y procediendo en último lugar a una evaluación que siempre es útil para ver que aspectos han dado mejores resultados, cuales podemos mejorar…

Cabe remarcar que, en esta tarea de planificación el maestro desempeña dos roles complementarios ya que además de elaborar los materiales y adaptarlos a los alumnos también se encarga de integrar estos materiales didácticos en el currículo.

Por otro lado, Oscar Salinas nos ofrece una serie de principios ha tener en cuenta a la hora del diseño entre los que destacamos “estimular en el alumnado la actividad intelectual” que se refiere a hacer que los alumnos se esfuercen y “piensen realmente” porque a veces no hacen el esfuerzo porque saben que en seguida se les dará “la solución del problema” (hemos de evitar esa comodidad excesiva), Salinas también nos habla de la importancia de adaptarnos al contexto en el que se va a llevar a cabo la actividad y este es uno de los principios más importantes ya que, a menudo, cuando una actividad no sale como esperábamos la desechamos creyendo que es ésta la que falla cuando en realidad lo que falla es que no esta adaptada o no es adecuada para un determinado contexto. Contemplar cierto grado de flexibilidad y cuidar el modo en el que se presentan los contenidos son otros de los “consejos” de Salinas.

Precisamente en la línea del último de los principios nombrados encontramos al pedagogo Edgar Dale, creador del cono / pirámide que lleva su nombre que muestra que el aprendizaje está condicionado por la forma en la que se muestran los contenidos.

 

 

En último lugar recomendaremos una página en la que podemos encontrar información y recursos sobre la evaluación que, como ya hemos dicho, es algo fundamental en toda actividad y, especialmente en la actividad docente.

Página de Pere Marqués

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4ª clase de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación

En esta cuarta clase de ntae, comenzamos a desarrollar el tema tres “Bases para el diseño, la producción y la evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante las NNTT”.
Estuvimos debatiendo sobre el dilema de si hay que enseñar sólo cuando los alumnos estén motivados o si, ellos deben hacer un esfuerzo cuando no lo estén y llegamos a la conclusión de que es evidente que cuando el grupo está motivado, el aprendizaje se ve facilitado pero no sólo hay que intentar enseñar cuando se de esa situación “ideal” ya que los alumnos deben esforzase y ser conscientes de que están en la escuela para aprender.

Tras esta breve reflexión hemos hablado de los principales paradigmas educativos que son el ambientalista (tienen en cuenta los factores ambientales, el contexto), el constructivista (el niño crea su conocimiento mediante sus propias experiencias), conductista (el niño es una especie de máquina que aprende conductas observables y modificables) y cognitivo ( se centra en los procesos cognitivos que desarrolla el niño) y de la necesidad de combinarlos.

 

A lo largo de la historia, y tras muchas investigaciones, han aparecido diversas teorías sobre el aprendizaje que es necesario conocer. 

    · El condicionamiento clásico: tambien llamado conducta respondiente fue descubierto por PAULOV y desarrollado por los conductistas, especialmente WATSON (experimentaba con bebés).
En sus investigaciones sobre el aparato digestivo, Pavlov observó que los perros utilizados en los experimentos no sólo salivaban con la presencia del alimento en la boca: bastaba que alguno de sus ayudantes que les administraban la comida entrase en el laboratorio para que se produjese la misma respuesta. Tras una primera explicación de corte mentalista que apelaba a cierta “excitación psíquica” que supuestamente se daba en el perro, Pavlov prefirió una explicación más objetiva y, prescindiendo de toda referencia a la mente, simplemente apeló a la asociación entre la presencia del alimento en la boca y la presencia del ayudante.
En el condicionamiento clásico, la asociación o apareamiento de un estímulo incondicionado con un estímulo neutro provoca que posteriormente el sujeto responda al estímulo neutro con la respuesta que emitía ante el estímulo incondicionado.

· El condicionamiento operante: Investigado con especial cuidado por el conductismo radical de neoconductista Skinner, tiene un claro antecedente den el “aprendizaje basado en el ensayo y el error” estudiado por Thorndike. El condicionamiento operante pone al sujeto en una situación en la que todas las conductas tienen unas consecuencias ya sean positivas o negativas para el sujeto. Si la consecuencia es positiva, la conducta tenderá a repetirse mientras que si la consecuencia es negativa, la conducta será inhibida. Esto quedó absolutamente demostrado con sus famosas “cajas de Skinner”. La efectividad de éste condicionamiento es tal que el sujeto no sólo aprende a responder ante una nueva situación con una conducta que formaba parte de su repertorio anterior, sino que también le puede permitir obtener un nuevo repertorio de conductas.

· El aprendizaje Vicario: representado por Albert Bandura. Según este planteamiento, el aprendizaje se produce mediante la observación de un modelo, además, no es necesario realizar la conducta para aprenderla. Tan sólo se necesita poner atención a dicha conducta y memorizarla, tener la capacidad física para poderla realizar y estar motivado. Esto lo pudimos observar en un vídeo en el que unos niños veían como un adulto golpea y zarandeaba una muñeca, después mezclaba estos niños con otros y los dejaba sólos con varios juguetes (entre los que se encontraba la muñeca) y lo que ocurría era que aquellos niños que habian visto el vídeo golpeaban a la muñeca como había hecho el adulto del vídeo, mientra que los niños que no habían visualizado el vídeo no mostraron conductas de este tipo. La propuesta de Bandura, refuerza la postura de “predicar con el ejemplo” ya que si queremos que los niños hagan las cosas de cierta manera, nosotras también tendremos que hacerlas así.

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