Archivos para Mayo, 2008

Curso 9-11 de Julio: RECURSOS TIC PARA EL AULA

¿Quiere aprovechar tu verano?

Hacer cursos durante las vacaciones es una buena forma de hacerlo y, una vez vista la importancia que tienen las nuevas tecnologías en la educación es recomendable adquirir formación en este campo.

Por ello y, como ya he hecho en las entradas anteriores os recomiendo un curso que esta vez se realiza mucho más cerca que el que os comentaba en la anterior entrada.

Este curso lleva por nombre “RECURSOS TIC PARA EL AULA” y la coordinadora del mismo es Rozable Roig Vila, una gran profesional en esta temática conocida por la mayoría de nosotros ya que es profesora titular de la Universidad de Alicante.

A continuación dejo el programa del curso y en enlace donde podéis encontrar toda la información sobre el mismo.

 

¡Animaos!

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12ª Clase NTAE

Con esta última clase de Nuevas Tecnologías damos por finalizada la asignatura y lo hacemos viendo los temas 10 y 11 que llevan por título “El papel del profesor y el alumno en los nuevos entornos tecnológicos de formación. E-learling” y “La organización de los medios en los centros”, respectivamente.

En primer lugar y, llegados a este punto, es imprescindible recordar las características de los nuevos entornos formativos que se muestran en el siguiente esquema:

Es indudable: la aplicación de las TIC provocará que los contextos formativos del futuro serán muy diferentes a los que encontramos en la realidad donde gracias a las TIC se crearán nuevos espacios para el conocimiento, se cambiaran los roles del profesor y de los alumnos logrando de esta manera una mayor interacción y dinamismo. El aprendizaje tenderá también a ser más colaborativo y elaborado. En este sentido, el profesorado pasará a tener una serie de nuevos roles en estos escenarios educativos, como son los siguientes (Gisbert, 2002):

  • Consultores de información. Son los que buscan y seleccionan los materiales y recursos a la hora de proporcionar la información a los alumnos.
  • Colaboradores en grupo. Será necesario asumir nuevas formas de colaboración no presencial, marcada por las distancias y por los espacios virtuales.
  • Trabajadores solitarios. La tecnología tiene más implicaciones individuales que grupales, ya que proporciona la posibilidad de trabajar desde el propio hogar, lo que puede implicar a procesos de soledad y de aislamiento si no se es capaz de aprovechar los espacios virtuales de comunicación y las distintas herramientas de comunicación tanto síncronas como asíncronas.
  • Facilitadores de aprendizaje. Se presenta al profesor como un facilitador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y como un proveedor de recursos y un buscador de información.
  • Desarrolladores de cursos y materiales. Desde una visión constructivista del desarrollo curricular, los profesores deberán diseñar y desarrollar materiales dentro del marco curricular pero en entornos tecnológicos, planificando actividades y entornos virtuales de formación.
  • Supervisores académicos. Son los encargados de diagnosticar las necesidades académicas de los alumnos, tanto para su formación como para la superación de los diferentes niveles educativos. Han de ayudar al alumnado a seleccionar sus programas de formación en función de sus necesidades personales, académicas y profesionales y, en definitiva, “dirigir” la vida académica de sus alumnos.

En esta misma línea, Goodyear y otros (2001) han realizado una síntesis de los principales roles que los profesores desempeñan en una enseñanza en línea, siendo para ellos los siguientes: facilitador del proceso de enseñanza, consejero u orientador, diseñador, asesor, investigador, facilitador de contenidos, tecnológico y organizador y administrador.

Cabe decir que a todos estos roles se le podrían añadir otros como la de dinamizador o supervisor del proceso de enseñanza-aprendizaje. Por todo ello, el profesor se convertirá en un facilitador del aprendizaje desde la perspectiva de que, lo importante no será el entorno que se produzca, sino que él mismo se encuentre a disposición del estudiante para que éste llegue a aprender conocimientos y adquirir competencias y habilidades. Además, el profesor deberá realizar cuestiones como: diseñar experiencias de aprendizaje para los estudiantes, ofrecer una estructura inicial para que los alumnos comiencen a interaccionar, animar a los estudiantes hacia el auto estudio, o diseñar diferentes perspectivas sobre un mismo tópico.

Por otro lado, hemos de tener presente que los alumnos, para desenvolverse en la sociedad del futuro, deberán poseer nuevas capacidades, como las siguientes: la adaptabilidad a un ambiente que se modifica rápidamente; saber trabajar en equipo; aplicar propuestas creativas y originales para resolver problemas; capacidad para aprender, desaprender y reaprender; saber tomar decisiones y ser independiente; aplicar las técnicas del pensamiento abstracto; y saber identificar problemas y desarrollar soluciones. En pocas palabras, el alumnado deberá adquier nuevas competencias y capacidades, destinadas no sólo al dominio cognitivo, sino también a sus capacidades para aprender y adaptarse a las nuevas exigencias de la sociedad. Por esto, Bartolomé y Grané (2004, 11), nos señalan algunos de los llamados “nuevos roles del estudiante”:

-Desarrollar el sentido crítico, la búsqueda responsable y fundamentada de cada información.

- Desarrollar habilidades para el autoaprendizaje

- Tener dominio de lectura y la comprensión lectora textual, audiovisual y multimedia.

- Ser capaces de expresarse, comunicarse y crear.

- Trabajar en grupo y saber trabajar en red.

- Aprender a dialogar y ser flexibles.

- Desarrollar las competencias básicas para seguir aprendiendo toda la vida.

En síntesis, los alumnos en estos nuevos entornos educativos de los que hablábamos al principio deberán poseer, entre otras, las siguientes características: capacidad de análisis y síntesis, capacidad de aplicar los conocimientos, resolución de problemas y conflictos, capacidad de aprender, trabajo en equipo, habilidades interpersonales y creatividad.

A continuación mostraré un video que vimos en clase y que, seguramente, hizo reflexionar a más e uno. En él vemos las opiniones de los estudiantes sobre la incorporación de la tecnología al sistema educativo y sobre la sociedad en general. No tiene desperdicio.

Otro vídeo interesante que vimos en clase es este que nos presenta un colegio de Teruel en el cual los método de aprendizaje tradicionales tales como la pizarra o las libretas han sido sustituidos por herramientas digitales (tablas de PC con conexión a Internet…)

Como vemos en el vídeo y, como podemos imaginar, son muchas las ventajas de aplicar las TIC en el aula. Ventajas como un mayor acceso a la información que facilita el profesor, una mayor efectividad en la comunicación entre alumnos-profesor y entre alumno-alumno, etc. Pero el peligro está en cuando los métodos didácticos se basan exclusivamente en las aplicaciones tecnológicas. Esta forma de trabajar seria empobrecedora y perjudicial para el alumno ya que le estamos privando de experiencias necesarias como el trabajo manual que ayuda al niño a desarrollar su motricidad final (no es lo mismo escribir en una pantalla que en un papel), la manipulación directa con objetos físicos y vivos (el tacto directo de plantas, arena, animales..) o dibujar en una pizarra por ejemplo. Además, como ya hemos comentado anteriormente, este tipo de aplicaciones pedagógicas tienden a fomentar la individualidad y el aislamiento, algo nada recomendable en nuestras aulas ya que los niños de estas edades todavía estan desarrollando y completando sus capacidades de comunicación, así como su autoconcepto.

De esta manera diremos que lo mejor es combinar los métodos tradicionales y los que nos proporcionan las nuevas tecnologías, sin forzar esta integración y siempre teniendo en cuenta que lo importante es el aprendizaje de los niños. El profesor debe tantear las formas de enseñar y decidirse por aquella que satisfaga las necesidades de su grupo-clase.

En los últimos momentos de la clase, Aurora quiso despedirse la asignatura con una cita de un libro que trajo. Esta cita hablaba de la necesidad de tener voluntad para cambiar las cosas y de que cómo a veces el camino hacia el cambio no era fácil. En el campo de la integración de las TIC en el aula, lo vemos con claridad. Son muchos los docentes que están muy concienciados con la necesidad de incluir las TIC en las aulas pero, cuando llegan a los centros el sistema (tanto físico y monetario como personal) pone muchas pegas y lo hace todo más difícil. Por eso, tenemos que ser conscientes de que las cosas no son fáciles y no se consiguen de un día para otro pero, sin embargo lo que no podemos ser es conformistas con lo que hay. Si lo que hay no nos gusta o sabemos que no es lo mejor.

Os dejo esta frase, para que reflexionéis conmigo sobre ese error cometemos a menudo: el error del conformismo. “Cuando un hombre es derrotado por el enemigo, podrá levantarse en un cierto periodo, pero cuando un hombre es derrotado por el conformismo jamás volverá a levantar la cabeza”.

Y con esta frase y este mensaje energético y alentador se despide Aurora y me despido yo. Hasta aquí las clases teóricas.

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11ª Clase de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación

En la pasada clase del día 16 de mayo, estuvimos viendo el tema 9 cuyo título es “Experiencias educativas mediante la aplicación de software libre”

Lo que hicimos en primer lugar, fue hacer referencia a la historia del nacimiento del software libre.

En la década de los 80, un estudiante del “Instituto Tecnológico de Massachussets” llamado Richard Stallman, encabeza un movimiento de oposición al software privativo ya que este tipo de software establecía una serie de restricciones y limitaba las relaciones de colaboración entre los programadores. Surge así la alternativa al sistema operativo Unix, es decir, el movimiento GNU. De este modo, en 1986 Richard Stallman publica el manifiesto con el propósito de construir un sistema operativo libre y gratuito que permitiese ser copiado y modificado por cualquier persona que tuviera acceso al código fuente del mismo.

Este movimiento comenzará a extenderse por todo el mundo hasta que en la década de los noventa, Linus Torvalds, estudiante de informática, comenzó a difundir a través de la red un proyecto que estaba realizando sobre el software libre, al cual decidieron unirse también diferentes programadores, Como producto de esta unión aparece el denominado sistema operativo denominado GNU/Linux.

Una vez comentado brevemente el nacimiento del software libre, pasamos a destacar las cuatro libertades que un usuario de este tipo de software posse en relación al mismo tal y como fueron configuradas a través del movimiento GNU:

  • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1).
  • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3).

Esto significa que el usuario de este tipo de software podrá ejecutar, copiar, distribuir, cambiar y mejorar los programas que utilice, eso sí, manteniendo ciertos créditos originales del programa. Por lo tanto, según La Fundación para el Sotware Libre del Proyecto GNU, un programa será considerado como Software Libre si cumple las siguientes condiciones:

• Permite la libre distribución de copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar.

• Permitir al usuario hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en su trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen.

• Permitir la libertad para poder usar el programa en cualquier tipo de sistema informático.

• Permite usar el sistema y gozar de las anteriores libertades sin pagar o tener que pedir permisos .

Ahora, de la mano de Temprano (2006) vemos los diferentes tipos de software que pueden ser utilizados:

LIBRE , DE PUERTA ABIERTA, GNU y otras denominaciones: Viene con autorización para que pueda ser usado, copiado y distribuido, ya sea literal o con modificaciones.

DE DOMINIO PÚBLICO: Software que no está protegido con “copyright”.

SEMILIBRE: Sólo incluye la autorización para usar, copiar, distribuir y modificar a los particulares, siempre y cuando lo hagan sin ánimo de lucro.

• PRIVATIVO: Su redistribución o modificación está prohibida

• FREEWARE: Permiten su redistribución gratuita pero no la modificación del código.

• SHAREWARE: Puedes probarlo pero si quieres usarlo debes pagar una licencia.

Llegado este punto, realizamos un ejercicio en clase que consistía en un debate para ver las ventajas e inconvenientes tanto del software libre como del privativo.

Entre otros, los argumentos vertidos fueron los siguientes:

A favor/ventajas del Software Privativo:

-Normalmente las compañías productoras llevan a cabo muchos controles de calidad sobre sus producciones, lo cual les permite estar en constante mejora.

Los programadores de este tipo de software son muy capaces y tienen mucha experiencia.

-Existe software propietario para aplicaciones muy específicas .

-Existen también diversas publicaciones que documentan y facilitan el uso de las tecnologías proveídas por algunas de estas compañías.

- Es usado por muchas universidades y los fabricantes ofrecen a los centros educativos versiones a precios con descuentos atractivos.

En contra/ limitaciones del Software Privativo:

-Aprender a manejarlo es una tarea costosa.

- Su funcionamiento es un secreto que guarda la compañía productora (la información no es transparente en este sentido)

-Es ilegar hacer copias de este software sin las licencias necesarias.

-En muchas ocasiones el soporte técnico es insuficiente.

- Además, si la compañía fabricante quiebra el soporte técnico desaparece, y desaparece la posibilidad de tener en un futuro versiones mejoradas del programa.

Y ahora le toca el turno al Sofware libre.

A favor/ventajas del Software Libre:

-La adquisición de este es mucho más económica que la del software privativo y supone, por tanto un gran ahorro.

-Existe una gran colaboración y una fuerte disposición de ayuda entre los colaboradores.

- Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentren muy depuradas.

-Tiende a ser muy diverso y eficiente ya que mucha gente trata de optimizarlo y mejorarlo.

En contra/ limitaciones del Software Libre:

-No presenta garantía proveniente del autor

-El usuario debe tener nociones de programación ya que en la administración del sistema se emplean muchos lenguajes de guiones.

- Se necesita dedicar unos recursos a la reparación de erratas.

Ahora debemos pararnos a pensar en la posibilidades que ofrece el software libre en los centros educativos ¿Por qué aplicar este tipo de software? ¿Qué ventajas suponen la aplicación de las TIC en el aula?Según Palomo y otros (2006) , los efectos positivos de su aplicación son, entre otros:

- Alto poder de motivación, que le predispone hacia el aprendizaje y aumenta su interés y expectación por las tareas.

- Ofrecen la posibilidad de interacción lo que implica una actitud activa por parte del alumnado, éste se implica más en sus tareas y desarrolla su iniciativa ya que se ven obligados a tomar pequeñas decisiones y a seleccionar determinada información. (Es protagonista de su propio aprendizaje)

- Favorecen el trabajo colaborativo entre iguales. No solamente por el hecho de tener que compartir el ordenador con su compañero, sino que tiene la necesidad de contar con los demás en la consecución de las tareas.

- Mejoran las capacidades de expresión, al disponer y poder utilizar una serie de herramientas como: procesadores de texto, programas de retoque digital…

- Proporcionan un feedback inmediato al alumnado en el proceso de creación de materiales, resolución de tareas, ejercicios, cuestionarios interactivos…

- Representan un elemento integrador en las aulas para aquellos alumnos con necesidades educativas especiales. Algo realmente importante hoy en día en unas aulas tan diversas como las que tenemos.

Finalmente, vimos algunos ejemplos sobre el software libre que han sido llevados a cabo en las diferentes comunicades autónomas. Uno de ellos el es programa LLIUREX el cual ha sido diesñado por la Consellería de Educación de la Generalitat Valenciana y tiene como objetivo principal la introducción de las TICS, basadas en el software libre, en el Sistema Educativo de la Comunidad Valenciana. Se trata de una distribución GNU/Linux y está basado completamente en Software Libre y es gratuito.

Además, Lliurex se distribuye en valenciano, castellano y en dos modalidades: para instalar y como CD autónomo.

Otro de los ejemplos que hemos visto son el proyecto GUADALINEX, realizado en la Comunidad de Andalucía

Y el proyecto LinEx llevado a cabo en Extremadura

Para despedir la entrada, dejamos la siguiente imagen que muestra los diferentes sistemas operativos utilizados por las Comunidades Autónomas.

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Práctica: Utilizamos el Jclic

En la clase práctica del pasado viernes de Mayo vimos el funcionamiento y las utilidades del programa JClic. En primer lugar nos instalamos el programa y sus diferentes versiones “autor”, “player”… para poder acceder a la base de actividades publicadas y para poder modificarlas que es lo que hemos hecho durante la clase.

Si quieres descargarte este programa y explorar sus posibilidades: Descargar JClic

Lo más interesante de este programa es que te permite acceder al banco de actividades elaboradas y a su vez modificarlas según tus objetivos, tu metodología y los contenidos que desees tratar.Es importante también tener en cuenta que, este programa se puede trabajar con niños con dificultades de lectura , de escritura, de cálculo , de comprensión escrita, de ortografía, etc, a través de actividades de asociación, de relación , de comprensión , de puzzles, de sopas de letras, etc…O , simplemente, puede ser un programa que sirva como refuerzo a cualquier tipo de alumno y en cualquier etapa educativa. Además es gratuito y bastante fácil de utilizar.

¿Se puede pedir más?

Finalmente, además de ver el Jclic también hemos estado familiarizándonos con diferentes editores de webquest: hemos probado varios modelos de las plantillas, hemos visto diferentes ejemplos de webquest…

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Practica con la Webquest

Hoy viernes 9 de mayo, hemos realizado una práctica para profundizar más en el tema de las webquest y conocer las diferentes opciones a la hora tanto de su elaboración como de su publicación

Para ello, hemos entrado en la página de Isabel Pérez para conocer y editar una plantilla de webquest. Nos hemos descargado las diferentes plantillas y hemos ido probando. Hemos aprendido a insertar enlaces internos, a colocar correctamente los títulos de cada apartado de la webquest, a personalizar nuestra webquest (elegir el color, el tamaño…), etc. Son muchas las posibilidades que ofrece el “mundo webquest”. Por otro lado, es importante decir que para realizar esta práctica, debemos utilizar el navegador Mozilla.

Otra de las cosa que hemos hecho en esta clase ha sido conocer Google Page Creador, una de las alternativas para publicar páginas web de forma gratuita a través de Google. El único requisito para poder hacerlo es tener una cuenta en gmail y como yo ya la tengo…… He creado una página web Si quieres verla entra: ejemplo de página web.

Finalmente, gracias a la profesora hemos conocido un truco para cambiarle el formato a los videos de Youtube. Las instrucciones están en la siguiente página

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Curso de verano sobre las TIC

El Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas (CITA) de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez en Peñaranda de Bracamonte (Salamanca) organiza  para los próximos días 7,8 y 9 de Julia un interesante curso que lleva por nombre “Pizarra Digital y Web 2.0”

Este curso pretende recoger en su programa de contenidos los dos avances tecnológicos que con mayor fuerza están llegando a las aulas y que tienen más potencial para una adecuada integración curricular de la tecnología: la pizarra digital y la Web 2.0.

Todo indica que en pocos años, se generalice el uso de la pizarra digital, que sustituirá definitivamente a las tradicionales pizarras de tiza.

Por otro lado, las utilidades de la Web 2.0 están siendo llevadas a las aulas por profesores innovadores con muy buenos resultados.

Como puede observarse, la pizarra digital y la web 2.0 son dos herramientas con grandes posibilidades de propiciar el ansiado cambio metodológico que mejore la enseñanza y el aprendizaje usando recursos tecnológicos.

De ahí, la importancia de este curso: una oportunidad para poder integrar estas dos herramientas en el aula. Un reto que será objeto de estudio práctico y riguroso con expertos de primer nivel para aquellas personas interesadas en el seminario, especialmente docentes de cualquier nivel educativo, investigadores y estudiantes relacionados con el ámbito de la educación.

El programa de este curso es  el siguiente:

 

Lunes 7 de julio 2008

 

9.00 h Entrega de documentación

 

9.20 h Inauguración del curso

9.30 h La pizarra digital y el aula adaptativa: hacia la Web 2.0, Cristina Alconada,

Docente, investigadora y formadora sobre pizarra digital

10.30 h La pizarra digital en la enseñanza de las humanidades, José Giráldez,

Jefe del Departamento de TIC. Colegio Base. Madrid

11.30 h Pausa // Café

12.00 h Sesiones prácticas: Software de la pizarra digital*

15.30 h Talleres: la Web 2.0*

Martes 8 de julio 2008

9.30 h La pizarra digital y los proyectos de formación, Ángel Sobrino, Subdirector del Departamento de Educación. Universidad de Navarra

10.30 h Aplicaciones de la pizarra digital en ciencias, Víctor Acosta, Responsable de Formación. Colegio Base. Madrid

11.30 h Pausa // Café

12.00 h Sesiones prácticas: Software de la pizarra digital

15.30 h Talleres: la Web 2.0*

20.30 h Tapas y Tics

9.30 h Pizarra digital y la Web 2.0, José Dulac, Docente, investigador y formador sobre pizarra digital

10.30 h Los estilos de aprendizaje y la pizarra digital, Cristina Alconada, Docente, investigadora y formadora sobre pizarra digital

11.30 h Pausa // Café

12.00 h Sesiones prácticas: la pizarra digital y la Web 2.0*

15.30 h Presentación de los trabajos realizados durante el curso

17.30 h Clausura y entrega de diplomas

Más información: inscripción, créditos… aquí 

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¿Quieres estar a la vanguardia educativa?

El próximo día 26 de Junio y, hasta el 28 del mismo mes tendrá lugar el “CONGRESO NACIONAL DE INTERNET EN EL AULA” con actividades diversas como blogs, foros, encuestas, talleres virtuales y espacios en los que sompartit los conocimientos sobres las TIC, entrevistas, ponencias, seminarios, intervenciones y otras actividades de la mano de los profesionales más destacados.

Los objetivos principales de este espacio son:

• Favorecer el uso de las TIC en el ámbito educativo.

•Difundir los logros conseguidos por el programa Internet en el Aula.

•Facilitar el acercamiento del docente a la Sociedad de la Información y la Comunicación.

• Reconocer la figura de los profesores como principales agentes de la innovación educativa a través del uso de las TIC.

•Destacar el apoyo que las tecnologías pueden dar a la implantación de los currículos derivados de la Ley Orgánica de Educación.

•Ayudar a conseguir las competencias básicas del nuevo currículo con la incorporación de las TIC.

•Impulsar la realización de experiencias de buena práctica educativa.

• Mostrar la eficacia de las TIC en la mejora del aprendizaje.

•Poner en contacto comunidades de docentes interesados en el uso didáctico de las TIC.

•Presentar las mejores iniciativas internacionales para la innovación a través del uso de las TIC.

• Promover una reflexión generalizada sobre la actividad docente y las necesidades actuales en la educación.

Entra ahora en la página de éste congreso y entérate de todo sobre él: el programa del congreso, las líneas temáticas, los itinerarios de asistencia posibles (virtual y asistencial) y las condiciones de cada uno de ellos, los talleres que se organizan entre los cuales, destacamos el de dimanización de las bibliotecas escolares con herramientas web, el de las wiki como recurso educativo y el de las aulas virtuales con Moodle.

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El día de Internet

El pasado día 17 de Mayo además de ser San Pascual, fue el día mundial de Internet.

Qué no lo sabias? Bien, yo tampoco.

Pero, lo cierto es que la idea de que España se una a esta celebración impulsada por la Asociación de Usuarios de Internet está siendo todo un éxito.

Ademá, todo el mundo está invitado a participar en este Día de Internet. Hay diversas vías de participación. En muchas ciudades se realizan eventos que conmemoran dicho día, organizados por empresas, administraciones y organizaciones de cualquier tipo y tamaño, que deben cumplir las siguientes condiciones:

  • Que acerque la Sociedad de la Información a los no conectados o discapacitados.
  • Que su realización principal suceda el 17 de mayo.
  • Que se dé a conocer en diadeinternet.org

También se llevan a cabo declaraciones a las que se puede suscribir como persona física o colectivo y se hace entrega de los premios del diadeinternet, cuya finalidad es reconocer el esfuerzo de personas e instituciones para incorporar a los ciudadanos a la Sociedad de la Información, fomentar la accesibilidad en la red, estimular la participación abierta de personas e instituciones y contribuir a la difusión de la efeméride.

Finalmente, apuntaré que en México se están realizando una serie de actividades que han empezado con el Congreso del Día de Internet a llevar a cabo en el Polyforum Sequeiros. Para la realización de este congreso cuentan con la presencia con profesionales de distintas empresas como Scotiabank, Google, Terra, Versión o Telmex

El programa incluye foros de discusión, debates… y todo será retransmitido one line

En cada estado mexicano, además se celebraran eventos coordinados por individuales. Algunos cibercafes dan descuentos, algunas ciudades instalan carpas con ordenadores en sus plazas para que los más pequeños ( y los más grandes) puedan acceder aunque sea por un día a la red.

Para finalizar, si queréis saber cómo han tratado la noticia los principales diarios, aquí tenéis los enlaces:

ABC

El Mundo

El País

Sello oficial del día de Internet

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10ª Clase NTAE

En la clase del viernes 9 de mayo, estuvimos viendo los temas 6 y 7 que tratan sobre Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales. En concreto, estuvimos comentando los programas con soporte informático e intentamos clasificarlos (las clasificaciones no son puras).

Para comenzar, es importante tener presente cual es el objetivo principal de este tipo de herramientas. Entre estos objetivos encontramos:

  • Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales….
  • Permiten la interacción en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • Potenciadores del desarrollo de la creatividad: programas de diseño, creación de películas, animación…
  • Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes idóneos para el aprendizaje de idiomas, por ejemplo.
  • Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

Por otro lado, existe otro tipo de programas cuyo objetivo principal es divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos. Son los conocidos juegos y programas de entretenimiento. Según cual sea nuestro objetivo y nuestro enfoque metodológico elegiremos un tipo de herramienta u otro aunque en la mayoría de casos se suele dar una combinación de ambos.

Es importante recordar que el aprendizaje puede y debe ser algo divertido para el niño, el no tiene por qué ser consciente de sus aprendizajes en el mismo momento en el que los está realizando: “aprender jugando es aprender sin darse cuenta”.

A la hora de la creación de cualquier programa o aplicación informática, se tienen en cuenta siempre los paradigmas educativos es decir, el paradigma constructivista, el paradigma cognitivo y el paradigma instructivo. Y, dependiendo del autor que puede ser una empresa, nosotros mismos o nuestros alumnos se tendrá más o menos en cuenta cada uno de estos y, se adapatará también la propia herramienta informática a un enfoque teórico ( a un determinado paradigma).

Como sabemos, existe un gran número de materiales informáticos, entre estos, encontramos los siguientes grupos:

· Software específico y material audiovisual, que suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto. Este software es de tipo “cerrado”, no permite modificaciones. Está disponible en diferentes formatos (en Internet o en CD). Se recomienda realizar una pequeña evaluación para analizar su calidad antes de aplicarlo a la clase.

· Herramientas creativas, orientadas a la creación de productos “artísticos” multimedia. Permiten que los niños adquieran protagonismo y sean los propios creadores de las actividades. Además, permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos, utilizando la fotografía, las animaciones, el vídeo, el diseño gráfico… Algunos ejemplos de herramientas creativas, son Kid Pix o Scratch

· Herramientas de autor. Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin tener la necesidad de programar. Tienen innumerables ventajas como: la posibilidad de adaptar las actividades educativas a la materia y nivel, la posibilidad de relacionar la información y sus fuentes, la inclusión de cuestionarios y pruebas para evaluar los conocimientos alcanzados por los alumnos, incluir recursos multimedia como vídeos que los harán más dinámicos y atractivos.

Es importante remarcar que, sea cual sea el uso que le vayamos a dar al material y los objetivos que persigamos con el antes de decidirse por una herramienta debemos analizarla y evaluarla.

Algunos de los criterios de selección en los que debemos basarnos son:

- Tener en cuenta la facilidad de utilización que presenta el programa, ya que como popularmente se dice, un programa es bueno cuando al poco tiempo de conocerlo ya sabes cómo funciona.

- Que presente una programación automática para que, de este modo, para los usuarios sea más fácil de usar.

- Sería conveniente que el programa presente un formato standard, para que así pueda ser utilizado con cualquier sistema informático sin problemas de imcompatibilidad.

- Debe adaptarse a cada estilo de aprendizaje de los niños, para que cada niño pueda seguir su ritmo y aprender realmente.

- Debe admitir el mayor número de formatos multimedia posible. De esta manera nos ahorraremos el tiempo y la tarea de convertir de un formato a otro.

- La extensibilidad.

Seguidamente, veremos algunas de las herramientas de autor más conocidas y utilizadas en la actualidad en el mundo educativo.

En primer lugar, tenemos el JCLIC, que está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas, como pueden ser rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas… Normalmente, estas actividades no se presentan de manera aislada (sueltas), sino empaquetadas en proyectos, de manera que, cada proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar éstas.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Una de las mayores ventajas que tiene esta herramienta es que existe un numeroso “banco” de actividades ya creadas que puedes utilizar o modificar según sean tus objetivos y tus contenidos a tratar. Finalmente y, a modo informativo diremos que Jclic está desarrollado en la Plataforma Java: es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

En segundo lugar hablaremos del HOT POTATOES, un programa compuesto por seis herramientas de autor, que permite a sus usuarios la elaboración de ejercicios interactivos basados en páginas web de seis tipos básicos:

  • JBC crea ejercicios de elección múltiple.
  • JCloze genera ejercicios de rellenar huecos.
  • JCross crea crucigramas.
  • JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.
  • JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

El SQUEAK, es otra herramienta de autor aunque, eso sí, mucho menos conocida que las anterioes. Se trata de una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje. Lo que ofrece Squeak es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de la asignatura, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación. Además, Squeak tiene una comunidad de usuarios y desarrolladores de aplicaciones educativas en castellano, que permiten mantener una publicación colectiva, también llamada swiki. Esta publicación es utilizada como fuente de información para así compartir proyectos y solucionar dudas.

Por otro lado, HYPERSTUDIO es una herramienta de autor que permite la creación de materiales multimedia de una forma sencilla, y está dirigida y especialmente diseñada para los alumnos a partir de 7 años, así como para el profesorado. Con ella se pueden crear proyectos interactivos en los que podemos incluir fotografías, películas, sonido y texto para usar en el aula o publicar en la red. Debido a su gran versatilidad permite trabajar en cualquier área y nivel educativo, pudiendo partir de proyectos sencillos y llegar a otros de mayor complejidad. Próximamente se encontrará disponible una nueva versión de éste programa que actualmente, está en vías de desarrollo.

Para acabar con las herramientas de autor diremos que otras de éstas son:

- EXE LEARNING, que permite la creación de paquetes de actividades en formato web. Está traducido al español por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.

- NEOBOOK. Se trata de un programa comercial.

- MALTED. Especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas. Ha sido editado por el MEC.

Para finalizar la clase, la profesora compartió con nosotros el video realizado como trabajo final por Cecilia Barajas, una de nuestras compañeras de clase. Todos nos quedamos con la boca abierta: ¡Estaba chulísimo!

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9ª clase de NTAE

La pasada clase del viernes 25 de Abril se centró en las fases de la realización de un video ya que, empezamos a ver la segunda parte del tema 8.

La fases para la producción de un vídeo son tres preproducción, rodaje y postproducción:

· La preproducción: que es la etapa comprendida entre la concepción de la idea de la idea general de cómo será el video hasta el primer día de grabación. Primero surge una idea creativa que se plasmará en un guión literario y que, finalmente dará lugar a lo que se conoce como guión técnico o storyboard.

Los Storyboards son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

Un storyboard es esencialmente una serie grande de  viñetas de la película o alguna sección de la película producida de antemano para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran. En ellos aparecen: el número de secuencias, los planos numerados según la cronología de la narración, las especificaciones técnicas propias de cada plano (duración, escala, angulación y movimientos de cámara).

Por otro lado, tenemos el sonido el vídeo que también es muy importante. En el guión técnico se especifica la banda de sonido utilizada así como los diversos ruidos ambientales y sonidos generados a posteriori.

En lo que se refiere a la configuración del equipos de trabajo diremos que, en primer lugar, se realiza una división de las tareas en la que la responsabilidad de cada uno contribuye a que se establezcan con éxito todos los pasos que conlleva una obra audiovisual. Las figuras que componen los equipos de trabajo son: director/es, productor/es, guionista /s, cámaras, encargados de sonido decorados y vestuario…

· El rodaje: El encargado de planificar y organizar esta fase es el productor para esto, elabora un documento: el plan de rodaje. Aquí es cuando tiene lugar el encuadre (trozo de la realidad que limita el objetivo y lo que vemos por el visor), la composición. El encuadre es el trozo de realidad que limita el objetivo y que vemos por, el movimiento y la angulación.

Además, no todas las cámara son iguales y es importante conocer las características de cada uno de los tipos.

Finalmente, es importante seguir las “cinco reglas de todo rodaje” que son las siguientes:

1. Conocer bien la cámara, lo que evitará que surjan algunas dudas y problemas.

2. Tener cinta suficiente para el rodaje.

3. Contar con la suficiente carga de batería.

4. Tener limpia la óptica, para que la imagen puede ser lo más nítida posible.

5. Clasificar y proteger las cintas.

· La postproducción: Es la última fase es la que se pasan las secuencias al ordenador y se realiza el montaje y sonido de todas ellas.

En cuanto al formato de la exportación, cabe decir que éste dependerá del uso que vayamos a darle a nuestra grabación. Los programas de edición permiten la exportación a una gran cantidad de formatos y calidades, como puede ser: DVD, Internet, AVI, MOV, MP4, etc.

Para finalizar la clase, vimos varios ejemplos de proyectos que se habían realizado en nuestro país. Uno de estos vídeos es un gracioso ejemplo sobre las mascotas ¿Quieres verlo? Pincha aquí

Y, si quieres ver más ejemplos de proyectos audiovisuales realizados por alumnos esta página te ayudará: haga clic

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